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ChatGPT更新于 2026-09-21
老板别催了|把手绘办公室变成可玩的游戏
随手画一张办公室地图,让 AI 做成真正能玩的小游戏!收文件、躲老板、喝咖啡续命,看看你能不能撑到下班。
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你现在是一支资深独立游戏团队,兼任游戏策划、移动端 UI/UX 设计师、Canvas 工程师、动效设计师、音效设计师和 QA 工程师。 请直接制作一款完整、精致、真正可玩的移动端网页游戏: 游戏 01:《老板别催了》 英文小标题:BOSS, PLEASE WAIT 系列标识:BUILDING CHLOE · AI GAME LAB / GAME 01 我要的是可以真实操作、连续游玩、有动作反馈的成品游戏。 不要先解释,不要问我问题,不要只给策划案、截图、伪代码或静态 Mockup。 遇到问题请自行修复,直到游戏可以正常运行。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 01|交付与技术规则 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. 创建完整、可运行的 index.html。 2. HTML、CSS、JavaScript 全部写在这一个文件内。 3. 不使用外部图片、字体、音频、CDN、框架、API、npm 或构建工具。 4. 所有人物、家具、地图、图标和特效使用 Canvas、CSS、内联 SVG 或原生图形绘制。 5. 音效使用 Web Audio API 实时生成。 6. 游戏不发起网络请求,断网也能完整运行。 7. 如果环境支持文件创建,直接创建文件。 8. 如果环境支持浏览器预览,必须实际打开、试玩、检查并修复。 9. 如果环境支持站点发布,交付可直接打开游玩的链接。修改已有站点时更新原站点,并保留原来的访问权限。 10. 如果环境无法创建文件,只输出完整 HTML 代码,不得省略。 11. 不得留下 TODO、占位内容、假按钮或未完成的功能。 12. 最终简短交付成品,不要输出长篇开发过程。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 02|以我的手绘图为唯一地图布局参考 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 我会附上一张亲手画的办公室地图。 保留图中的外框、房间结构、桌子、Printer、Chloe 座位、老板起点、红色巡逻路线、蓝色文件位置、咖啡区、门口与危险区的大致位置和逻辑。 可以美化物件、优化少量通行间距,但不能擅自重新设计地图结构。 地图应保留: • 上方左侧:老板区域与老板起点。 • 上方中央:文件收件区及植物。 • 上方右侧:会议室与会议桌。 • 中央:两排、每排三张办公桌,共六张。 • 两排办公桌之间:Printer。 • 中央办公区外围:可环绕的走廊与红色虚线巡逻路线。 • 下方中央:Chloe 的独立工作桌、椅子和提交区。 • 左下:咖啡吧。 • 最下方中央:入口。 • 地图左右及下方:参考图中的文件取件点。 • 左上走廊与右下区域:参考图中的危险区域。 红色巡逻路线必须能实际走通,老板不能穿墙或穿桌。 文件图标必须放在可拾取的走道位置。 如果参考图把文件画在柜台上,实际取件触发点应位于柜台前方。 地图看起来能走的地方必须能走。 视觉上有实体阻挡的地方必须有碰撞。 阴影不算实体,不要给阴影添加碰撞。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 03|视觉目标:像一款有美术设计的独立小游戏 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 视觉方向: Warm Editorial Office Doodle Game 使用精致的二维俯视插画。 可以通过物件厚度、前侧面、遮挡与柔和阴影表现层次。 不要使用真正的 3D 场景。 整体气质: • 温暖。 • 有生活感。 • 可爱,但不幼稚。 • 有清楚的角色辨识度。 • 适合手机录屏和短视频展示。 • 游戏区域是视觉主角。 • UI 克制,操作反馈明确。 配色: • 深森林绿:#173F35 • 奶油纸张:#F5EEDF • 奶油白:#FFF9EF • 薄荷绿:#93B9A2 • 深炭黑:#22221F • 珊瑚红:#E66F61 • 文件蓝:#5578A8 • 暖黄色:#E7BD58 页面外框、HUD 和控制区采用深森林绿。 办公室内部采用奶油色地板、薄荷绿家具和暖木色细节。 冲刺按钮使用醒目的暖黄色。 不要把全部家具做成没有细节的矩形。 不要把人物画成一个圆加一条线。 不要让角色小到看不清是谁。 不要用大量空白挤压地图。 家具必须有细节: • 办公桌:桌面、前侧面、桌脚、显示器、屏幕内容、键盘、便签、杯子或植物。 • 办公椅:椅背、坐垫、支架,Chloe 的椅子用暖黄色区分。 • Printer:进纸、出纸口、按钮与指示灯。 • 咖啡区:木色吧台、咖啡机、杯子与植物。 • 会议室:会议桌、椅子、纸张与清楚的入口。 • 地面:低对比木纹或地板拼缝。 • 中央办公区:柔和薄荷色地垫或分区色块。 • 窗边:克制的暖色光线。 所有装饰要服务于层次和辨识度,不能遮住文件、人物与危险提示。 人物与家具按位置进行合理遮挡排序。 静态地图、复杂家具可以预绘到离屏 Canvas,避免每帧重复绘制大量静态细节。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 04|游戏目标与基本循环 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 每局正式游戏 60 秒。 玩家控制 Chloe: 找蓝色待办文件 → 走近自动拾取 → 最多携带 3 份 → 返回自己的工作桌 → 靠近提交区自动提交 → 获得分数与 Combo → 继续收集,同时躲避老板、会议与 URGENT 区。 拾取文件本身不加分。 只有提交才加分。 时间结束,或压力值达到 100,进入结算。 游戏感觉要紧张但不过分惩罚。 正常玩家第一局就应该能够完成收集和提交。 不要让玩家花大部分时间对准很小的触发点。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 05|手机操作:点选移动与摇杆同时支持 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A. 点选移动 必须实现真正的自动寻路。 • 点空地:Chloe 自动走到该位置。 • 点蓝色文件:自动走向文件并拾取。 • 点 Chloe 的工作桌:自动走到桌前提交区。 • 点地图上的新目标:立即替换旧目标。 • 手动使用摇杆或键盘:立即取消自动行走。 使用 A* 或同等可靠的寻路算法。 要求: 1. 寻路网格根据实际碰撞地图建立。 2. 障碍物要按玩家半径膨胀,避免贴墙卡住。 3. 允许斜向寻路,但禁止从两个障碍物之间斜穿墙角。 4. 优化多余路径节点,使行走自然。 5. 点击障碍物时,寻找合理的邻近可通行点。 6. 点自己的桌子时,明确映射到桌前提交位置。 7. 不可达目标要有轻微反馈,不能让角色一直顶墙。 8. 到达目标后停下,不要在目标附近抖动。 9. 使用细虚线与小目标圈显示当前路线。 10. 自动寻路负责绕开家具与墙壁;老板、会议和临时危险仍需要玩家观察应对。 文件点击判定要比文件图标稍大,适合手指操作。 重叠目标优先识别文件和 Chloe 的工作桌。 必须区分轻点与拖动。 触摸地图后明显拖动,不要误判为一次点选。 B. 虚拟摇杆 左下提供半透明虚拟摇杆。 • 可触摸区域至少约 110 × 100 px。 • 触摸区域可以大于可见圆盘。 • 以手指首次按下的位置为操作起点。 • 刚按下时人物不能突然移动。 • 设置小幅死区,避免手指抖动导致误走。 • 拖动距离控制方向与速度。 • 最大拖动距离约 26–32 px。 • 松手立即停止,摇杆归位。 • pointercancel、失去焦点与暂停时立即清除输入。 • 使用 Pointer Capture,手指短暂离开区域也能继续控制。 • 支持一根手指移动,另一根手指按冲刺。 • 禁止摇杆引发滚动、文字选中或浏览器手势。 移动响应要直接,不要有拖泥带水的惯性。 C. 冲刺 右下设置明显的“冲一下”按钮。 • 持续 0.65 秒。 • 速度为正常速度的 1.8 倍。 • 冷却 5 秒。 • 显示环形或填充式冷却进度,以及剩余秒数。 • 冷却结束显示“已就绪”。 • 静止时按下,沿人物当前朝向冲刺。 • 自动行走时按下,沿当前路径方向加速。 • 冲刺不能穿墙。 • 按钮足够大,方便拇指操作。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 06|电脑操作与移动物理 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • WASD 或方向键移动。 • Space 冲刺。 • P 或 Escape 暂停、继续。 • Enter 确认开始、说明、继续和重玩。 • Tab 可以访问所有菜单按钮和分享按钮。 斜向移动必须归一化,不能比横向更快。 碰撞检测使用圆形角色与矩形障碍物,或同等稳定方案。 支持沿障碍物边缘滑动,避免简单接触就完全卡住。 高速移动使用子步进或扫掠检测,不能因低帧率穿桌。 建议采用约 400 × 490 的逻辑地图坐标,依据手绘比例调整。 普通移动速度可从每秒约 108 个逻辑单位开始调试。 必须根据真实试玩调整速度,让玩家能在 60 秒内完成多次往返。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 07|Chloe 与老板 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Chloe: • 深色长发。 • 清楚的刘海。 • 奶油色上衣。 • 小巧、有辨识度的身体轮廓。 • 有脸部、袖子、腿与鞋的细节。 • 移动时有克制的走路摆动。 • 向上移动时显示后脑和长发。 • 左右移动时能看出方向变化。 • 脚下有柔和阴影。 • 可短暂显示“你”的小标识,帮助第一局识别。 • 携带文件时显示 1–3 份小蓝文件。 人物尺寸应在手机上清楚可见,同时不遮挡走廊和附近任务。 老板: • 与 Chloe 有明显区别。 • 珊瑚色或偏红服装。 • 可以有眼镜、领带与手中的急件。 • 沿参考图红色路线巡逻。 • 起点位于左上老板区域。 • 从老板区域走入中央外围巡逻环。 • 巡逻不能穿桌、穿墙或突然传送。 老板视野: • 使用前方红色扇形表现。 • 半透明,边界清楚但不过度刺眼。 • 朝向必须与老板移动、转身同步。 • 墙壁与实体家具应遮挡视线。 • 画出来的视野与实际检测要一致。 • Chloe 连续被视野扫到约 0.45 秒才算被发现。 • 离开视野后重置连续检测时间。 被发现: • 提示“老板来了!” • 压力增加 30。 • Chloe 停顿约 0.7 秒。 • 如果携带文件,掉落一份。 • 掉落文件落在附近可通行位置。 • 掉落后设置短暂拾取延迟,避免同一帧立即捡回。 • Combo 清零。 • 触发一次受伤音效与轻微红色边缘闪烁。 所有伤害类型共用短暂无敌期,建议 1.8 秒。 解除停顿后仍有短暂安全时间。 同一次接触不能连续扣压力。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 08|会议、URGENT 与咖啡 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A. 会议邀请 用带日历图案的气泡表现。 • 沿明确的走廊路线缓慢移动。 • 用低对比路线标记或出现动画预告。 • 不得突然生成在玩家身上。 • 起点与玩家保持安全距离。 • 不得穿桌或穿墙。 碰到后: • 提示“临时开会!” • 压力增加 15。 • 移动速度降低 2 秒。 • Combo 清零。 • 会议气泡消失或进入已消耗状态。 • 遵守全局无敌期。 B. URGENT 临时任务区 优先沿参考图中的危险区域安排。 完整生命周期: 1. 闪烁警示圈预警 1.5 秒。 2. 显示感叹号和“URGENT”。 3. 变成持续约 2 秒的红色危险区。 4. 消失。 要求: • 预警阶段不能造成伤害。 • 生效后,玩家站在里面只受伤一次。 • 每次压力增加 10。 • 同一个区域记录是否已经命中玩家。 • 不得直接在玩家脚下生成。 • 最多同时出现两个。 • 两个区域不能一起堵死必要通道。 • 危险半径要留出逃跑空间。 • 不用颜色作为唯一提示,要有斜线、感叹号或文字。 C. 咖啡 • 每约 14–18 秒在左下咖啡区生成一杯。 • 位置在吧台前的可通行区域。 • 拾取后压力减少 20。 • 压力最低为 0。 • 获得 4 秒轻微加速,约正常速度的 1.17 倍。 • 提示“咖啡续命!” • 出现时播放柔和提示音。 • Buff 期间带少量暖黄色粒子。 • 咖啡不能无限叠加或同一帧重复拾取。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 09|文件生成与公平性 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 文件必须: • 生成在可通行区域。 • 从 Chloe 所在区域可以到达。 • 不在家具、墙体或碰撞范围内。 • 不生成在老板脚下。 • 与已有文件保持距离。 • 有合理的生成尝试上限。 • 随机寻找失败时使用经过验证的备用点。 • 不使用可能无限循环的随机逻辑。 开局在 Chloe 附近提供至少一个容易理解和取得的文件。 后续文件逐步分散到左右走廊与上方区域。 地图同时存在的文件数量适中,建议 4–6 份。 拾取范围要宽容,但必须进行遮挡判断,不能隔着桌子捡文件。 携带达到 3 份时: • 不再拾取新文件。 • 显示“文件满了,先回桌子!” • 提示要节流,不能每帧弹出。 • 清楚突出 Chloe 提交区。 提交区应有足够面积。 自动提交不能要求玩家精确站在一个很小的点上。 提交后清空携带文件,并防止同一批文件重复计分。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 10|时间、压力与难度曲线 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 正式游玩时间固定 60 秒。 说明页、倒数、暂停不计入这 60 秒。 0–20 秒: • 一个老板。 • 巡逻速度较慢。 • 文件生成较频繁。 • 让玩家理解收集与提交。 • 不生成会议和 URGENT。 20–40 秒: • 老板巡逻速度略微提升。 • 开始出现会议。 • 偶尔出现 URGENT。 • 文件分布更分散。 40–60 秒: • 老板视野略微扩大。 • 会议出现频率提高。 • URGENT 可以同时出现两个,但保留安全通道。 • 最后 15 秒的提交获得 Deadline Bonus。 压力以很缓慢的速度自然下降,建议每秒约 0.3。 下降速度不能让伤害失去威胁。 避免把会议、老板和危险区同时堆到玩家身边。 所有伤害都遵守同一个无敌保护机制。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 11|计分与 Combo ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 拾取文件不加分。 一次提交: • 1 份:100 分。 • 2 份:200 分 + 50 批量奖励。 • 3 份:300 分 + 150 批量奖励。 Combo: • 首次提交倍率为 ×1.0。 • 在上次成功提交后的 8 秒内再次提交,提高一个档位。 • 倍率依次为 ×1.0、×1.2、×1.5、×2.0。 • 最高 ×2.0。 • 超过 8 秒没有提交,Combo 清零。 • 被老板发现或碰到会议,Combo 清零。 • 提交成功后刷新 Combo 时间窗。 • HUD 显示倍率与剩余时间的简洁提示。 最后 15 秒: • 显示“最后 15 秒!” • 提交总分获得 ×1.15 Deadline Bonus。 • 不要再叠加另一套含糊的后期奖励。 计分顺序: 基础文件分 + 批量奖励 → 乘以 Combo → 乘以 Deadline Bonus → 四舍五入为整数。 记录: • 当前分数。 • 完成文件数量。 • 本局最高 Combo。 • 被老板发现次数。 • 最终压力值。 最高分使用 localStorage 保存。 读写都必须 try/catch。 localStorage 不可用时,游戏仍正常运行。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 12|HUD 与手机布局 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 以 390 × 844 竖屏为主要设计尺寸。 必须适配: • 360 × 640 • 375 × 667 • 390 × 844 • 430 × 932 桌面端居中显示手机游戏框。 页面从上至下: 1. 精简品牌栏。 2. 时间、得分、完成文件数。 3. 压力条与 Combo。 4. 尽可能大的办公室地图。 5. 左摇杆、中间携带状态、右冲刺按钮。 HUD: • 时间:至少 16 px,最后 10 秒更突出。 • 分数:使用明亮奶油色卡片突出。 • 完成数量:清楚显示“0 份”。 • 压力:数值 0–100 与进度条同时显示。 • Combo:倍率清楚可读。 • 携带:三个文件槽,加“文件 0 / 3”。 • 冲刺:清楚显示冷却状态。 • 声音与暂停:独立按钮,不遮地图。 中间操作提示: “点文件 · 点桌子交” 使用 100dvh 与 safe-area-inset。 不要使用固定高度导致小屏幕按钮被裁掉。 页面不能上下跳动或出现横向滚动。 地图缩放后保持清楚,角色与操作位置必须一致。 所有指针坐标正确换算到逻辑地图坐标。 不要只改 Canvas 的 CSS 尺寸而忘记点击坐标与 DPR。 关键文字至少 14 px。 重要 HUD 至少 16 px。 按钮使用设计过的样式,不使用默认浏览器按钮外观。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 13|完整状态流程与文案 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 必须实现: Loading/初始化 → 开始页 → 首次玩法说明 → 3、2、1 倒数 → 正式游戏 → 暂停或结算 → 重玩或返回首页。 Loading 必须对应真实初始化工作。 不要故意制造漫长的假加载。 开始页: 品牌: BUILDING CHLOE · AI GAME LAB GAME 01 主标题: 老板别催了 英文: BOSS, PLEASE WAIT 副标题: 文件要交,会议要躲,老板还在后面追。 主按钮: 开始上班 次按钮: 怎么玩 记录: 最高纪录:0 底部: 60 秒,看看你今天能完成多少工作。 开始页使用游戏自己的地图、角色和办公室元素作为封面。 标题有设计感,按钮一眼能找到。 不要在首屏堆满规则。 首次说明: 用三个简洁步骤解释: 1. 点蓝色文件,走过去收集。 2. 最多拿 3 份,点自己的桌子提交。 3. 躲老板和会议,危险时冲一下。 补充: 也可以使用摇杆,电脑使用 WASD/方向键。 说明页有明确“开始上班”按钮。 之后再次开始可跳过首次说明。 “怎么玩”始终可以重新打开说明。 暂停页: 标题: 先喘一口气。 文案: 时间和办公室都停下了。 按钮: 继续上班 重新开始 返回首页 进入后台或失去焦点时: • 自动暂停。 • 清空按键和摇杆状态。 • 暂停音频。 • 返回页面后由玩家点击继续。 • 不允许偷偷扣时间。 旋转横屏时,可显示“请使用竖屏游玩”。 旋转期间暂停,恢复竖屏后允许玩家继续。 游戏提示按事件短暂出现: • 老板来了! • 临时开会! • 又有 URGENT! • 咖啡续命! • 文件满了,先回桌子! • Combo ×2! • 最后 15 秒! • 下班倒数! 提示放在不会遮挡主要行动区域的位置。 重复事件要节流,不要持续刷屏。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 14|结算与分享 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 结算设计成一张“今日工作报告”。 显示: • 最终分数。 • 完成文件数。 • 最高 Combo。 • 被老板发现次数。 • 最终压力值。 • 实际坚持时间。 • 达成新纪录时显示“新纪录”。 • 根据完成文件数显示称号。 称号: 0–3 份:今天先活下来 4–7 份:办公室求生者 8–11 份:Deadline 战士 12 份以上:老板都追不上你 完成 60 秒的文案: 我撑过了 60 秒,完成了 X 份工作。 老板追得到我,但追不上我的 Deadline。 如果压力达到 100 提前结束,使用真实坚持时间。 不能仍然写“撑过了 60 秒”。 按钮: • 再玩一次。 • 分享成绩。 • 返回首页。 分享: 1. 优先调用 Web Share API。 2. 不支持时复制成绩文字到剪贴板。 3. 成功显示“成绩已复制”。 4. 用户取消分享时正常返回。 5. 分享失败时可以继续尝试复制。 6. 复制也失败时,显示可选中、可手动复制的成绩文本。 7. 所有错误都处理,不产生未捕获异常。 8. 不得把“分享成绩”做成假按钮。 结算数字有短暂递增动画。 新纪录出现少量纸花。 分享文字必须使用真实最终数据,不能读取尚未完成的数字动画值。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 15|动效与声音 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 加入完整但克制的反馈: • 文件轻微上下浮动。 • 拾取时文件跳向角色。 • 携带文件清楚显示。 • 提交时纸张飞入桌面。 • 提交后出现加分浮字。 • Combo 提升时短暂强调 HUD。 • 老板发现时红色边缘闪烁。 • 咖啡 Buff 有暖黄色粒子。 • 冲刺时有短线或残影。 • 点击目标时有小圈反馈。 • 冲刺冷却完成时有轻微提示。 • 最后 10 秒计时器轻微脉冲。 • 新纪录有适量纸花。 尊重 prefers-reduced-motion: • 禁用屏幕震动。 • 减少粒子。 • 取消大幅缩放。 • 保留必要的状态变化和危险提示。 Web Audio API 音效包括: • 按钮点击。 • 文件拾取。 • 文件提交。 • Combo 提升。 • 被老板发现。 • 会议碰撞。 • 咖啡出现与拾取。 • 最后 10 秒提示。 • 游戏结束。 • 新纪录。 音效轻巧、短促、音量适中。 不要求背景音乐。 只有玩家第一次点击“开始上班”后才允许初始化 AudioContext。 在此之前点击声音按钮,只改变声音偏好,不自动播放。 提供清楚的声音开关。 静音状态在本次页面会话中保持。 静音必须停止正在播放的声音。 进入后台时暂停音频。 处理 AudioContext 不可用、resume 失败等情况。 音频失败不能阻止游戏开始。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 16|工程实现与性能 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 所有可调参数集中在 CFG 配置对象: • 游戏时长。 • 人物半径与速度。 • 冲刺持续时间与冷却。 • 文件数量与拾取范围。 • 提交范围。 • 老板速度、视野、检测时间。 • 会议频率与速度。 • URGENT 预警时间、持续时间与半径。 • 咖啡频率与 Buff。 • 压力增减。 • Combo 时间与倍率。 • 难度阶段。 代码清楚拆分: 1. 配置。 2. 地图与障碍物。 3. 状态管理。 4. 输入。 5. 寻路。 6. 碰撞与移动。 7. 随机生成。 8. 游戏更新。 9. Canvas 绘制。 10. 音频。 11. DOM UI。 12. 保存与分享。 使用 requestAnimationFrame。 计时要求: • 游戏时长基于真实有效游玩时间。 • 暂停时不增加已用时间。 • 不要只累加被截断的物理 delta,导致低帧率时一局明显超过 60 秒。 • 物理更新限制异常大的 delta,避免瞬移。 • 计时与物理更新可以分开处理。 • 恢复页面后重置上一帧时间。 Canvas: • 根据 DPR 设置实际分辨率。 • DPR 上限为 2。 • resize 后重建正确的绘制变换。 • 不累计 transform。 • 坐标换算与绘制尺寸一致。 生命周期: • 页面只注册一套事件监听器。 • 始终只存在一个活动的主动画循环。 • 不重复创建 interval 或音频循环。 • 新开一局彻底重置上一局的数据。 • 清除敌人、文件、会议、危险区、路径、粒子、浮字、Buff、输入、分数、Combo 与临时音效。 • 不因多次重玩而变快或叠加敌人。 • 随机生成有尝试次数上限。 • 不使用 eval。 • 控制台无未处理错误。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 17|无障碍 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • 所有按钮使用语义化 button。 • 按钮具有清楚的 aria-label。 • 所有触摸按钮至少 48 × 48 px。 • 键盘焦点样式清楚。 • 菜单可用键盘完整操作。 • 危险同时使用图形、文字与颜色表达。 • Canvas 旁提供视觉隐藏的实时状态摘要。 • 摘要包含时间、分数、完成数、携带数与压力。 • 使用 aria-live="polite",适度更新,不能每帧打断读屏。 • 重要提示可被辅助技术读取。 • 尊重减少动态效果的系统设置。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 18|必须实际完成的 QA ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 交付前必须检查并修复: 1. 第一次点击开始能进入说明,再正常进入倒数。 2. 后续开始和重玩能正常进入倒数。 3. 倒数结束后才开始计时。 4. 点空地可以行走。 5. 点文件可以自动绕桌并拾取。 6. 点 Chloe 桌子可以返回提交。 7. 自动寻路不会穿墙角、顶墙或在终点抖动。 8. 使用摇杆或键盘会立即取消自动路线。 9. 摇杆按下不突然移动,松手立即停止。 10. 摇杆不会引起页面滚动。 11. 双指同时移动与冲刺正常。 12. WASD、方向键和 Space 正常。 13. 斜向速度与横向一致。 14. 普通移动与冲刺都不能穿桌、穿墙或离开地图。 15. 每个文件生成点都可到达。 16. 拾取不能隔着障碍物触发。 17. 携带上限确实为 3。 18. 提交不会重复加分。 19. Combo、批量奖励与 Deadline Bonus 计算正确。 20. 老板视野方向、遮挡与检测一致。 21. 发现时间达到约 0.45 秒才造成伤害。 22. 同一次接触不会连续增加压力。 23. 不同伤害在无敌期内不会重复触发。 24. URGENT 一定先预警再生效。 25. 最多两个危险区,且保留安全通道。 26. 咖啡减压、加速与到期恢复正常。 27. 正式游戏时长为 60 秒,压力满时可提前结束。 28. 暂停、切后台和横屏提示都停止计时。 29. 恢复页面不会瞬移。 30. 多次重玩不会叠加敌人、音效或计时器。 31. 最高分正确保存,存储失败不影响游戏。 32. 静音按钮真实有效。 33. 分享、复制及手动复制降级都可用。 34. 360 × 640 下没有裁字、按钮被挡或横向滚动。 35. 其他三种目标手机尺寸布局正常。 36. iPhone 安全区域不挡住按钮。 37. 桌面端可以完整用键盘游玩。 38. 控制台没有未处理异常。 实际走通至少一次: 开始 → 移动 → 收集文件 → 返回提交 → 使用冲刺 → 暂停 → 继续 → 结算 → 重玩。 实际检查场景截图,确认人物清楚、地图够大、按钮易按、游戏状态容易理解。 发现任何问题,先修改,再验证。 不要把未测试的代码描述为“已试玩”。 最终交付完整可玩的《老板别催了》。
怎么使用
① 画一张简单的办公室地图,标出办公桌、老板、文件和咖啡区。
② 把地图照片和完整 Prompt 一起发给 ChatGPT。
③ 生成后打开游戏,手机可点选移动或使用摇杆,电脑可用 WASD/方向键操作。
想换成自己的办公室?修改地图和角色名字即可。若出现操作或显示问题,把截图与问题发回同一段对话,让 AI 继续修复。